Piaget

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Desde a História Antiga, sabemos da importância educativa dos jogos de raciocínio para o desenvolvimento cognitivo e emocional dos seres humanos.

Nesse sentido, a oficina de história se conecta diretamente com os conceitos da História Antiga e da Geografia, proporcionando sensorialmente a construção de novas percepções e conhecimentos desse período.

Na oficina, são trabalhados objetivos cognitivos como: as competências históricas e culturais dos romanos; expansão e declínio –  conquistas territoriais; leitura de mapas, fronteiras e a constituição geomorfológica. Bem como os objetivos sócio-emocionais: percepção do objetivo compartilhado pelo grupo, respeito às regras e aos demais colegas e a prática jogo limpo, onde se observa as relevâncias éticas.

Como foi desenvolvido as regras da oficina de história:

O JOGO

Componentes

01 tabuleiro oficial do jogo;
10 cartão-território;
10 soldados;
02 dados (ataque e defesa).

Grupos: ETRUSCOS, LATINOS, ITALIOTAS, SABINOS E GREGOS;
Compostos por 4 a 6 jogadores.

ESPAÇO: Sala Multi – mesas coletivas

Objetivo: Ser o grupo a conquistar e manter o maior número de províncias dentro do Império Romano.

ATIVIDADE:

–  O jogo ocorrerá em 50 minutos. A cada rodada, os integrantes do grupo jogaram os dados de ataque e o ponentes de defesa. Serão realizadas cerca de 03 rodadas com 02 ataques por grupo. 

– Em cada rodada, serão feitas pausas para intervenções de  conteúdo ou pedagógicas

da professora.

– No término, os grupos responderão ao questionário sobre suas observações e conhecimentos adquiridos durante o jogo, para checar os conteúdos das disciplinas de História e compor a nota do trabalho.

                                                                          CRITÉRIOS VALOR
SOCIOEMOCIONAIS
Respeito às regras, colegas e política do “bom jogo”. 2 pts
Percepção do objetivo compartilhado pelo grupo. 2 pts
COGNITIVOS
Associar a vivência de jogo ao território do império romano, aos conceitos culturais, histórico e geográficos do período. 2 pts
Associar a vivência de jogo ao conteúdo da expansão do I.R. Capítulo 13. 2 pts
Associar a vivência de jogo ao conteúdo da queda do I.R. Capítulo 14. 2 pts

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